Informatik 7
Grundlagen |
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Informationsaustausch |
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Programmieren |
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kahoot.it | Tastenschreibprogramm online: | tippen | scratch: | scratch | |
Aufbau PC | Aufbau PC |
Mit Variablen arbeiten |
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Aufbau PC 2 | Aufbau PC 2 |
Email richtig schreiben |
Kahoot e-mail |
Download |
Video |
Maus, Desktop | https://www.internet-abc.de/kinder/lernmodul-e-mail-und-newsletter/ | Ping Pong | Video Spiel | ||
Tastatur, Snip | Tastatur, Snip | Spams AB | mit Variablen | Video Spiel | |
shortcuts | shortcuts | ||||
E Mail Texte | Variable_Elsa_Zähler | ||||
https://learningapps.org/display?v=pqmjuf3mc21 |
Diese Datei herunterladen und ausdrucken: |
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Schreibe diesen Text ab. |
Diese Datei herunterladen und in Scratch öffnen: |
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abc | Spiele das Spiel und gib Erklärungen auf dem AB |
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https://learningapps.org/22434568 |
Diese Datei herunterladen und in Scratch öffnen:
Versuche das Spiel zu programmieren!
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Schreibe diesen Text ab. Markiere die Antworten aus der Learning App! |
Die quadratische Blume Diese Datei herunterladen und in Scratch öffnen: |
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Den Malstift aktivieren: Füge dazu zuerst die Malstifte zu den Blöcken indem du auf Erweiterungen hinzufügen ganz unten links drückst und dann Malstifte auswählst. Jetzt kannst du die Malstift im Blöcke Bereich verwenden um zu malen.
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Paint bitte anschauen und ausprobieren |
Kopiere die Blöcke und füge sie in ein Word Dokument ein. Speicher dieses unter Nachname-Blume in deinem Ordner ab. Lösche in Scratch alle Blöcke und versuche immer wieder alles neu zu programmieren, bis du es -- ohne zu spicken -- alleine schaffst. |
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•Bildformate | |||||
PAINT.NET | ![]() |
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Arbeitsaufträge: |
Dateien: |
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1 Ebenen | Ebenen | 2_mit_ebenen_arbeiten_1.pdn im Ordner | |||
Informatik 7a öffnen | |||||
2 Stempel | Stempelwerkzeug | Koi | |||
3 Filter | Filter1 | Schmetterling | |||
Filter2 | Jump | ||||
4 Freistellen | Freistellen_01 | Freistellen1 | |||
Freistellen_02 | Freistellen2 | ||||
Das Geisterschiff | Link | ||||
Materialien sind hier: \\192.168.1.105\vsgeo-alle\0 Fobi Informatik 7 ♣\1-Informatik_7_MS\02_Informatik 7
Informationsaustausch 7 |
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Lehrplanbezug |
Thema |
Material |
Zeit |
7a | 7b |
Kompetenzerwartungen: · beschreiben technische Grundlagen, Funktion und Bedeutung modernerKommunikationsplattformen und dienste,um sie auch im Alltag sicher undrechtskonform einzusetzen. · schätzen die Chancen, Probleme undRisiken ein, die für sie persönlich mit derNutzung von Kommunikationsplattformen und dienstenverbunden sind. · bewerten angeleitet Entwicklungen in der digitalisierten Welt unter ethischenAspekten, um sich der jeweiligen Wirkung bewusst zu werden. Inhalte: · elektronische Kommunikationsplattformen und dienste(z. B. EMail,Foren,Blogs, soziale Netzwerke, Instant Messengersysteme, kollaborativeWebanwendungen) · Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen · Chancen (z. B. Unabhängigkeit von Ort und Zeit, Peergroups) · Probleme und Risiken (z. B. Missbrauch – Spam, Ausspähen undDatensammlung, Vorsicht bei unbekannten Nachrichten – Phishing,Vertrauenswürdigkeit der Information sowie ihrer Quelle) · Medienwirkung (z. B. Einfluss auf die Strukturierung des Alltags, Darstellung undEntwicklung der Identität) |
Kommunikationsplattformen Probleme und Risiken Kommunikationsdienst Probleme und Risiken Kommunikationsdienst Medienwirkung Chancen |
Netiquette (Karte) - Netiquette Arbeitsblatt (01_AB_netiquette_klassenchat)
Cybermobbing (Karte) Challenges (Karte) Trolling (Karte) - Website: https://geekprank.com/chat-screenshot/ - Website: https://www.fakewhats.com/generator
E-Mail einrichten (Karte ) Protokolle1 (Karte + Lösungskarte) Protokolle 2 (Karte + Lösungskarte)
Optional: eigenen H-Mail-Server einrichten (Lehrermaterial)
E-Mail senden und empfangen (Karte) E-Mail senden – Was solltest du beachten? (Karte+ Lösung)
Gefahren Mails (Karte + Lösung) Gefahren im Umgang mit E-Mails (Karte)
Kontaktaufnahme (Karte)
Material versenden (Karte)
Adressbuch (Karte) Gruppen und Listen (Karte)
CC und BCC (Karte)
Checkliste 1 – E-Mail (Karte) Checkliste 2 – Kommunikationsplattformen (Karte) Checkliste (Karte)
Vergleich von Kommunikationsmöglichkeiten (Karte)
E-Mail als Authentifizierung (Karte) |
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Leistungsnachweise |
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Datenverarbeitung7 |
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Lehrplanbezug |
Thema |
Material |
Zeit |
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Kompetenzerwartungen: · erstellen (z. B. Fotografie, Scan) und speichern digitale Bilder unter Berücksichtigung von Qualität und Einsatzmöglichkeiten. · nutzen angeleitet typische Methoden der Bildbearbeitung, um Rastergrafiken zu erzeugen und zu verändern. · unterscheiden Raster- und Vektorgrafiken aufgrund ihrer Eigenschaften und Anwendungsmöglichkeiten, um sie anwendungsspezifisch sinnvoll einzusetzen. · untersuchen Eigenschaften einfacher Vektorgrafiken mithilfe der objektorientiertenSichtweise (z. B. Linien, Rechtecke), um den Aufbau von Objekten zu beschreiben. · bearbeiten und verändern Vektorgrafiken in einem einfachen Vektorgrafikprogrammunter Anleitung. Dabei beschreiben sie die Veränderungen der Objekte anhand vonAttributen und Attributwerten. · zeigen Zusammenhänge in Objekt- und Klassenmodellen auf. Dabei nutzen sieKlassen- und Objektkarten, um Attribute und Methoden von Vektorgrafikelementendarzustellen. · achten beim Einsatz von Grafikerzeugnissen auf rechtliche Aspekte. Inhalte: · Modell für den Aufbau einer Rastergrafik (z. B. Steckmosaik) · Aspekte für Qualität und Einsatzmöglichkeiten: Dateigröße, Auflösung, Dateiformatezur Speicherung von Bilddaten (z. B. JPG, GIF, PNG) · grundlegende Methoden bei der Bearbeitung von Bildern (z. B. freistellen,retuschieren) · Merkmale und Anwendungsgebiete von Raster- und Vektorgrafiken · Bestandteile und Eigenschaften, sowie Einsatzgebiete von Vektorgrafikobjekten(z. B. Computerschriften, Logodesign, Vektorkarten) · objektorientierte Darstellung (Klassen- und Objektkarten) · Fachbegriffe: Klassen, Objekte, Attribute, Attributwerte, Methoden · Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen |
Erstellen von Bildern Rastergrafik Bildbearbeitung Rastergrafik Bildbearbeitung Rastergrafik Vektorgrafik Eigenschaften von Vektorgrafiken Objekt- und Klassenmodell Bearbeitung von Vektorgrafiken Methoden |
Bilder erzeugen Digicam (Karte) Bilder erzeugen Smartphone (Karte) Bilder erzeugen Scan (Karte) - Tipps zum Fotografieren PDF (Karte) Bildformate (Karte) - Bildformat Pfirsich JPG, PNG, GIF (Karte) Rasterkarte Informationen (Karte) GIMP Oberfläche (Karte) GIMP Docks (Karte) GIMP Speichern und exportieren (Karte) - Offizielle Website: https://www.gimp.org/ - Kurze Tutorial-Videos zu GIMP: https://www.youtube.com/user/dercomputerraum/playlists GIMP Übungen im Ordner: „GIMP Aufgaben“ + „GIMP Aufgaben (Lehrgang) Alternative: Paint.NET Oberfläche (Karte) - Offizielle Website: https://www.getpaint.net/ Paint.NET Übungen im Ordner: „Paint.NET Aufgaben“ Rastergrafik VS Vektorgrafik (Karte) Vektorgrafik Stille Post (Karte) - Vorlage Stille Post (Karte) Vektorgrafik Formen erkennen (Karte) - Kopiervorlage Smiley (Karte) Lebewesen einordnen (Karte) - Objekte beschreiben (Karte) - Objektkarten leer / Vorlage (Karte) Flächen bestimmen und zuordnen (Karte) - Kopiervorlage Smiley (Karte) Weitere Übungen - Kartenspiel Objektorientierung (Karte) - Beispiel Quartett Objekte + Vorlage (Karte) - Orientierung Koordinatensystem (Karte) InkscapeOberfläche (Karte) Inkscape Werkzeuge (Karte) Inkscape Objekt erstellen Erklärung (Karte) - Inkscape Objekt erstellen Übung (Karte) Methoden beschreiben das Verhalten (Karte) Smartphone Klasse Objekt Methoden + Lösung (Karte) |
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Leistungsnachweise |
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Programmieren 7 |
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Lehrplanbezug |
Thema |
Material |
Zeit |
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Kompetenzerwartungen: · erstellen angeleitet in einer geeigneten Entwicklungsumgebung Objekte undverändern diese mit einfachen algorithmischen Grundbausteinen, um dieobjektorientierte Arbeitsweise anzuwenden. · verwenden weitgehend selbständig in einfachen Entwicklungsumgebungenalgorithmische Strukturen und Variablen, um Abläufe zu modellieren undimplementieren. Dabei testen sie weitgehend selbständig ihre implementierteneinfachen Programme, um sie zu optimieren. |
In Arbeit |
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Inhalte: · algorithmische Strukturen (z. B. Methoden, Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, Wiederholung sowie deren Schachtelung) · Notationsformen (z. B. Struktogramm) · Variablenkonzept (z. B. Bezeichner, Datentypen, Wertzuweisung) |
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