• 1 Musical
    Jedes Jahr ein TOPEVENT. Die ganze Schule präsentiert ein Musical mit Schülern aus allen Jahrgangsstufen. Unter der Leitung von Helmut Köhler sind Eltern, Kinder, Gäste und alle anderen begeistert. Ein "MUSS" für alle!
  • 2 Berufsorientierung
    Einer der Schwerpunkte unserer schulischen Arbeit ist die Berufsorientierung. Das hier gezeigte Beispiel ist ein Drechsler-Kurs, der im Rahmen des Technik 8 Unterrichts stattgefunden hat.
  • 3 Schulprofil Inklusion
    Seit dem Schuljahr 2012/2013 besitzt die Dr.-Mehler-Schule das Schulprofil Inklusion. Das bedeutet für uns, dass wir an einer „Schule für alle“ leben und arbeiten. In einem Kreativwettbewerb stellte jede Klasse ihre Ideen zum Thema Inklusion vor.
  • 4 Sportfest
    Klassisch oder modern oder "ganz anders". Es macht den Schülern auf jeden Fall viel Spaß. Sportliche Herausforderung, Teamgeist, Zeitdruck oder einfach nur Gaudi - die Schüler sind auf jeden Fall "voll dabei".
  • 5 Referenzschule für Medienbildung
    Der Status „Referenzschule für Medienbildung“ wird Schulen verliehen, die einen nachhaltigen Qualitätsentwicklungs-prozess im Medienbereich in Gang gesetzt bzw. weitergeführt und diesen Prozess in einem Medienentwicklungsplan transparent dokumentiert haben. Im Fokus stehen dabei die Stärkung der Medienkompetenz der Schüler und die weitere Verbesserung der Unterrichtsqualität. An diesem Projekt nimmt unsere Schule teil.
baner

Informatik 7

Informatik 7

Tastenschreibprogramm online

scratch

kahoot.it

 

⊕ Programmieren


Mit Variablen     

arbeiten


Öffne die Datei Digitaluhr in

scratch und schau dir das Video an      

Digitaluhr

Video

  Ein Spiel programmieren   Ping Pong   Video Spiel
  Arbeitsblatt   Wenn du fertig bist, versuche dir die Blöcke zu merken, lösche alles und programmiere nocheinmal
     mit Variablen    Video Spiel
        Wenn du fertig bist, versuche dir die Blöcke zu merken, lösche alles und programmiere nocheinmal
         
   Variable Elsa Zähler   Variable_Elsa_Zähler
        Diese Datei herunterladen und ausdrucken
     Arbeitsbatt   Spiel
        Diese Datei herunterladen und in Scratch öffnen
   Programmieren    Die quadratische Blume  Vorlage 
        Diese Datei herunterladen und in Scratch öffnen
     Arbeitsblatt    
    Baue verschiedene Zähler ein!    

Den Malstift aktivieren:

Füge dazu zuerst die Malstifte zu den Blöcken indem du auf Erweiterungen hinzufügen ganz unten links drückst und dann Malstifte auswählst. Jetzt kannst du die Malstift im Blöcke Bereich verwenden um zu malen.

stift

 

         

Kopiere die Blöcke und füge sie in ein Word Dokument ein. Speicher dieses unter

Nachname-Blume in deinem Ordner ab.

Lösche in Scratch alle Blöcke und versuche immer wieder alles neu zu programmieren, bis du es -- ohne zu spicken -- alleine schaffst.

         
 Informationsaustausch        
         
         
noch ca 200 frei        
   

Fünf Regeln für das Schreiben sachlicher und persönlicher Emails

 Email
    Emails schreiben – aber wie?  Diese Datei herunterladen und bearbeiten
         
 PROBE   Emails schreiben Vorlage in WORD
         
  Bearbeite die Learning App:   https://www.internet-abc.de/kinder/lernmodul-e-mail-und-newsletter/
         
  Schreibe diesen Text ab.:   https://learningapps.org/display?v=pqmjuf3mc21
         
Schreibe diesen Text ab. Markiere die Antworten aus der Learning App!
https://learningapps.org/22434568
         
     Bearbeite das Lernmodul:  https://www.internet-abc.de/kinder/lernmodul-e-mail-und-newsletter/
   
   Bearbeite das Arbeitsblatt::  Spams AB
         
  Evtl. ein E-Mail Konto einrichten   https://www.kidsmail24.de/
         
Praxis E-Mail schreiben   Anmeldung hier      →   https://mail.ionos.de/
  Name: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein!    
    XX ist deine Nummer    
Mehler-2023   Das Passwort bekommst du von deinem Lehrer    
         
  Fragen zur E-Mail  E-Mail Quiz
         
Mein E-Mail Führerschein   Lade das AB herunter und   AB Führerschein
    schau dir die Videos an!    
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    E-Mail Programm!    

 1. Anmeldung

2. Alte E-Mails löschen

3. E-Mail verfassen/schreiben

4. Eine Anlage/einen Anhang hinzufügen

5. Anlage anschauen und herunterladen

6. Text formatieren

7. E-Mail weiterleiten

8. Bild und Link hinzufügen

9. CC und BCC

 

https://youtu.be/lIVNdFBL8bw

https://youtu.be/dXlKFTteugw

https://youtu.be/M-Af-GKIl34

https://youtu.be/AOGHd8UDVPY

https://youtu.be/5zJ6eZok4F0

https://youtu.be/t5Dy3zDen6A

https://youtu.be/eLh958zA9EI

https://youtu.be/waMVFpwn5Pg

https://youtu.be/foHg6aVzDIo

   
         
 10. Schreibe eine Email an dich selber mit einem Anhang!        
 → Setze den Lehrer auf BCC!        
         
         
  ⊕ Datenverarbeitung         
         
    Bildformate   AB
    PAINT.NET   Ebenen   
2_mit_ebenen_arbeiten_1
mit 7zip extrahieren
Unbenannt  Stempelwerkzeug  Koi 
         Rechtsklick - Grafik speichern unter - .....downloads - in Paint.net anschl. öffnen
 Filter1   Schmetterling 
Rechtsklick - Grafik speichern unter - .....downloads - in Paint.net anschl. öffnen
 Filter2   Jump 
oder einen Screenshot erstellen und in paint.net einfügen
Freistellen_01  Freistellen1 
oder einen Screenshot erstellen und in paint.net einfügen
Freistellen_02  Freistellen2 
  Freistellen 03   Lade diese Datei herunter: BILD
   

Und erstelle damit dieses Bild →

• 3 Ebenen

• alles schwarz weiss, bis auf die gelbe

Blume in der Mitte

• einen Link zum Bild als Quellenangabe

• speicher als paint.net Bild ab (.pdn) mit Nachname-Blume in deinem Ordner

  gelbe blume
         
 Das Geisterschiff  Link
         
         
 ⊕ Verschiedenes ⇒  Klicke dich durch das Quiz! Unbekannte Inhalte bitte recherchieren und evtl. in Word eintragen und speichern  Informatik Quiz 
https://informatik.check.uni-hamburg.de/informatik-quiz/
         https://www.einstieg.com/kein-plan/berufe-quiz/teste-dein-it-wissen.html
         
         https://create.kahoot.it/details/eecfee1a-d24c-4b61-9f50-1c3febb0f309

 

 

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 Materialien sind hier: \\192.168.1.105\vsgeo-alle\0 Fobi Informatik 7 ♣\1-Informatik_7_MS\02_Informatik 7

 

Informationsaustausch 7

         

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

7a     7b   

Kompetenzerwartungen:

·         beschreiben technische Grundlagen, Funktion und Bedeutung modernerKommunikationsplattformen und dienste,um sie auch im Alltag sicher undrechtskonform einzusetzen.

·         schätzen die Chancen, Probleme undRisiken ein, die für sie persönlich mit derNutzung von Kommunikationsplattformen und dienstenverbunden sind.

·         bewerten angeleitet Entwicklungen in der digitalisierten Welt unter ethischenAspekten, um sich der jeweiligen Wirkung bewusst zu werden.

Inhalte:

·         elektronische Kommunikationsplattformen und dienste(z. B. EMail,Foren,Blogs, soziale Netzwerke, Instant Messengersysteme, kollaborativeWebanwendungen)

·         Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen

·         Chancen (z. B. Unabhängigkeit von Ort und Zeit, Peergroups)

·         Probleme und Risiken (z. B. Missbrauch – Spam, Ausspähen undDatensammlung, Vorsicht bei unbekannten Nachrichten – Phishing,Vertrauenswürdigkeit der Information sowie ihrer Quelle)

·         Medienwirkung (z. B. Einfluss auf die Strukturierung des Alltags, Darstellung undEntwicklung der Identität)

Kommunikationsplattformen

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Medienwirkung

Chancen

Netiquette (Karte)

-          Netiquette Arbeitsblatt (01_AB_netiquette_klassenchat)

 

Cybermobbing (Karte)

Challenges (Karte)

Trolling (Karte)

-          Website: https://geekprank.com/chat-screenshot/

-          Website: https://www.fakewhats.com/generator

 

E-Mail einrichten (Karte )

Protokolle1 (Karte + Lösungskarte)

Protokolle 2 (Karte + Lösungskarte)

 

Optional: eigenen H-Mail-Server einrichten (Lehrermaterial)

 

E-Mail senden und empfangen (Karte)

E-Mail senden – Was solltest du beachten? (Karte+ Lösung)

 

Gefahren Mails (Karte + Lösung)

Gefahren im Umgang mit E-Mails (Karte)

 

Kontaktaufnahme (Karte)

 

Material versenden (Karte)

 

Adressbuch (Karte)

Gruppen und Listen (Karte)

 

CC und BCC (Karte)

 

Checkliste 1 – E-Mail (Karte)

Checkliste 2 – Kommunikationsplattformen (Karte)

Checkliste (Karte)

 

Vergleich von Kommunikationsmöglichkeiten (Karte)

 

E-Mail als Authentifizierung (Karte)

     

 

Leistungsnachweise

 

     

Datenverarbeitung7

         

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

   

Kompetenzerwartungen:

·         erstellen (z. B. Fotografie, Scan) und speichern digitale Bilder unter Berücksichtigung von Qualität und Einsatzmöglichkeiten.

·         nutzen angeleitet typische Methoden der Bildbearbeitung, um Rastergrafiken zu erzeugen und zu verändern.

·         unterscheiden Raster- und Vektorgrafiken aufgrund ihrer Eigenschaften und Anwendungsmöglichkeiten, um sie anwendungsspezifisch sinnvoll einzusetzen.

·         untersuchen Eigenschaften einfacher Vektorgrafiken mithilfe der objektorientiertenSichtweise (z. B. Linien, Rechtecke), um den Aufbau von Objekten zu beschreiben.

·         bearbeiten und verändern Vektorgrafiken in einem einfachen Vektorgrafikprogrammunter Anleitung. Dabei beschreiben sie die Veränderungen der Objekte anhand vonAttributen und Attributwerten.

·         zeigen Zusammenhänge in Objekt- und Klassenmodellen auf. Dabei nutzen sieKlassen- und Objektkarten, um Attribute und Methoden von Vektorgrafikelementendarzustellen.

·         achten beim Einsatz von Grafikerzeugnissen auf rechtliche Aspekte.

Inhalte:

·         Modell für den Aufbau einer Rastergrafik (z. B. Steckmosaik)

·         Aspekte für Qualität und Einsatzmöglichkeiten: Dateigröße, Auflösung, Dateiformatezur Speicherung von Bilddaten (z. B. JPG, GIF, PNG)

·         grundlegende Methoden bei der Bearbeitung von Bildern (z. B. freistellen,retuschieren)

·         Merkmale und Anwendungsgebiete von Raster- und Vektorgrafiken

·         Bestandteile und Eigenschaften, sowie Einsatzgebiete von Vektorgrafikobjekten(z. B. Computerschriften, Logodesign, Vektorkarten)

·         objektorientierte Darstellung (Klassen- und Objektkarten)

·         Fachbegriffe: Klassen, Objekte, Attribute, Attributwerte, Methoden

·         Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen

Erstellen von Bildern

Rastergrafik

Bildbearbeitung Rastergrafik

Bildbearbeitung Rastergrafik

Vektorgrafik

Eigenschaften von Vektorgrafiken

Objekt- und Klassenmodell

Bearbeitung von Vektorgrafiken

Methoden

Bilder erzeugen Digicam (Karte)

Bilder erzeugen Smartphone (Karte)

Bilder erzeugen Scan (Karte)

-          Tipps zum Fotografieren PDF (Karte)

Bildformate (Karte)

-          Bildformat Pfirsich JPG, PNG, GIF (Karte)

Rasterkarte Informationen (Karte)

GIMP Oberfläche (Karte)

GIMP Docks (Karte)

GIMP Speichern und exportieren (Karte)

-          Offizielle Website: https://www.gimp.org/

-          Kurze Tutorial-Videos zu GIMP: https://www.youtube.com/user/dercomputerraum/playlists

GIMP Übungen im Ordner: „GIMP Aufgaben“ + „GIMP Aufgaben (Lehrgang)

Alternative:

Paint.NET Oberfläche (Karte)

-          Offizielle Website: https://www.getpaint.net/

Paint.NET Übungen im Ordner: „Paint.NET Aufgaben“

Rastergrafik VS Vektorgrafik (Karte)

Vektorgrafik Stille Post (Karte)

-          Vorlage Stille Post (Karte)

Vektorgrafik Formen erkennen (Karte)

-          Kopiervorlage Smiley (Karte)

Lebewesen einordnen (Karte)

-          Objekte beschreiben (Karte)

-          Objektkarten leer / Vorlage (Karte)

Flächen bestimmen und zuordnen (Karte)

-          Kopiervorlage Smiley (Karte)

Weitere Übungen

-          Kartenspiel Objektorientierung (Karte)

-          Beispiel Quartett Objekte + Vorlage (Karte)

-          Orientierung Koordinatensystem (Karte)

InkscapeOberfläche (Karte)

Inkscape Werkzeuge (Karte)

Inkscape Objekt erstellen Erklärung (Karte)

-          Inkscape Objekt erstellen Übung (Karte)

Methoden beschreiben das Verhalten (Karte)

Smartphone Klasse Objekt Methoden + Lösung (Karte)

     

 

Leistungsnachweise

 

     

Programmieren 7

 

 

     

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

   

Kompetenzerwartungen:

·         erstellen angeleitet in einer geeigneten Entwicklungsumgebung Objekte undverändern diese mit einfachen algorithmischen Grundbausteinen, um dieobjektorientierte Arbeitsweise anzuwenden.

·         verwenden weitgehend selbständig in einfachen Entwicklungsumgebungenalgorithmische Strukturen und Variablen, um Abläufe zu modellieren undimplementieren. Dabei testen sie weitgehend selbständig ihre implementierteneinfachen Programme, um sie zu optimieren.

In Arbeit

       

Inhalte:

·         algorithmische Strukturen (z. B. Methoden, Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, Wiederholung sowie deren Schachtelung)

·         Notationsformen (z. B. Struktogramm)

·         Variablenkonzept (z. B. Bezeichner, Datentypen, Wertzuweisung)

         
           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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