Informatik 7

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Mit Variablen     

arbeiten


Öffne die Datei Digitaluhr in

scratch und schau dir das Video an      

Digitaluhr

Video

  Ein Spiel programmieren   Ping Pong   Video Spiel
  Arbeitsblatt   Wenn du fertig bist, versuche dir die Blöcke zu merken, lösche alles und programmiere nocheinmal
     mit Variablen    Video Spiel
        Wenn du fertig bist, versuche dir die Blöcke zu merken, lösche alles und programmiere nocheinmal
         
   Variable Elsa Zähler   Variable_Elsa_Zähler
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     Arbeitsbatt   Spiel
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   Programmieren    Die quadratische Blume  Vorlage 
        Diese Datei herunterladen und in Scratch öffnen
     Arbeitsblatt    
    Baue verschiedene Zähler ein!    

Den Malstift aktivieren:

Füge dazu zuerst die Malstifte zu den Blöcken indem du auf Erweiterungen hinzufügen ganz unten links drückst und dann Malstifte auswählst. Jetzt kannst du die Malstift im Blöcke Bereich verwenden um zu malen.

stift

 

         

Kopiere die Blöcke und füge sie in ein Word Dokument ein. Speicher dieses unter

Nachname-Blume in deinem Ordner ab.

Lösche in Scratch alle Blöcke und versuche immer wieder alles neu zu programmieren, bis du es -- ohne zu spicken -- alleine schaffst.

         
 Informationsaustausch        
         
         
noch ca 200 frei        
   

Fünf Regeln für das Schreiben sachlicher und persönlicher Emails

 Email
    Emails schreiben – aber wie?  Diese Datei herunterladen und bearbeiten
         
 PROBE   Emails schreiben Vorlage in WORD
         
  Bearbeite die Learning App:   https://www.internet-abc.de/kinder/lernmodul-e-mail-und-newsletter/
         
  Schreibe diesen Text ab.:   https://learningapps.org/display?v=pqmjuf3mc21
         
Schreibe diesen Text ab. Markiere die Antworten aus der Learning App!
https://learningapps.org/22434568
         
     Bearbeite das Lernmodul:  https://www.internet-abc.de/kinder/lernmodul-e-mail-und-newsletter/
   
   Bearbeite das Arbeitsblatt::  Spams AB
         
  Evtl. ein E-Mail Konto einrichten   https://www.kidsmail24.de/
         
Praxis E-Mail schreiben   Anmeldung hier      →   https://mail.ionos.de/
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Mehler-2023   Das Passwort bekommst du von deinem Lehrer    
         
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    E-Mail Programm!    

 1. Anmeldung

2. Alte E-Mails löschen

3. E-Mail verfassen/schreiben

4. Eine Anlage/einen Anhang hinzufügen

5. Anlage anschauen und herunterladen

6. Text formatieren

7. E-Mail weiterleiten

8. Bild und Link hinzufügen

9. CC und BCC

 

https://youtu.be/lIVNdFBL8bw

https://youtu.be/dXlKFTteugw

https://youtu.be/M-Af-GKIl34

https://youtu.be/AOGHd8UDVPY

https://youtu.be/5zJ6eZok4F0

https://youtu.be/t5Dy3zDen6A

https://youtu.be/eLh958zA9EI

https://youtu.be/waMVFpwn5Pg

https://youtu.be/foHg6aVzDIo

   
         
 10. Schreibe eine Email an dich selber mit einem Anhang!        
 → Setze den Lehrer auf BCC!        
         
         
  ⊕ Datenverarbeitung         
         
   

Das Bild

"Lauf dich fit" findest du auf vsgeo-alle

  öffne es mit paint.net
         
     Bildformate paint.net    AB
         
   alt! Bildformate paint
AB
    PAINT.NET   Ebenen   
2_mit_ebenen_arbeiten_1
mit 7zip extrahieren
Unbenannt  Stempelwerkzeug  Koi 
         Rechtsklick - Grafik speichern unter - .....downloads - in Paint.net anschl. öffnen
 Filter1   Schmetterling 
Rechtsklick - Grafik speichern unter - .....downloads - in Paint.net anschl. öffnen
 Filter2   Jump 
oder einen Screenshot erstellen und in paint.net einfügen
Freistellen_01  Freistellen1 
oder einen Screenshot erstellen und in paint.net einfügen
Freistellen_02  Freistellen2 
  Freistellen 03   Lade diese Datei herunter: BILD
   

Und erstelle damit dieses Bild →

• 3 Ebenen

• alles schwarz weiss, bis auf die gelbe

Blume in der Mitte

• einen Link zum Bild als Quellenangabe

 • und danach deinen Vor- und Nachnamen!

• speicher als paint.net Bild ab (.pdn) mit Nachname-Blume in deinem Ordner

  gelbe blume
         Video
         
         
 Das Geisterschiff  Link
         
         
 ⊕ Verschiedenes ⇒  Klicke dich durch das Quiz! Unbekannte Inhalte bitte recherchieren und evtl. in Word eintragen und speichern  Informatik Quiz 
https://informatik.check.uni-hamburg.de/informatik-quiz/
         https://www.einstieg.com/kein-plan/berufe-quiz/teste-dein-it-wissen.html
         
         https://create.kahoot.it/details/eecfee1a-d24c-4b61-9f50-1c3febb0f309

 

 

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Informationsaustausch 7

         

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

7a     7b   

Kompetenzerwartungen:

·         beschreiben technische Grundlagen, Funktion und Bedeutung modernerKommunikationsplattformen und dienste,um sie auch im Alltag sicher undrechtskonform einzusetzen.

·         schätzen die Chancen, Probleme undRisiken ein, die für sie persönlich mit derNutzung von Kommunikationsplattformen und dienstenverbunden sind.

·         bewerten angeleitet Entwicklungen in der digitalisierten Welt unter ethischenAspekten, um sich der jeweiligen Wirkung bewusst zu werden.

Inhalte:

·         elektronische Kommunikationsplattformen und dienste(z. B. EMail,Foren,Blogs, soziale Netzwerke, Instant Messengersysteme, kollaborativeWebanwendungen)

·         Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen

·         Chancen (z. B. Unabhängigkeit von Ort und Zeit, Peergroups)

·         Probleme und Risiken (z. B. Missbrauch – Spam, Ausspähen undDatensammlung, Vorsicht bei unbekannten Nachrichten – Phishing,Vertrauenswürdigkeit der Information sowie ihrer Quelle)

·         Medienwirkung (z. B. Einfluss auf die Strukturierung des Alltags, Darstellung undEntwicklung der Identität)

Kommunikationsplattformen

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Medienwirkung

Chancen

Netiquette (Karte)

-          Netiquette Arbeitsblatt (01_AB_netiquette_klassenchat)

 

Cybermobbing (Karte)

Challenges (Karte)

Trolling (Karte)

-          Website: https://geekprank.com/chat-screenshot/

-          Website: https://www.fakewhats.com/generator

 

E-Mail einrichten (Karte )

Protokolle1 (Karte + Lösungskarte)

Protokolle 2 (Karte + Lösungskarte)

 

Optional: eigenen H-Mail-Server einrichten (Lehrermaterial)

 

E-Mail senden und empfangen (Karte)

E-Mail senden – Was solltest du beachten? (Karte+ Lösung)

 

Gefahren Mails (Karte + Lösung)

Gefahren im Umgang mit E-Mails (Karte)

 

Kontaktaufnahme (Karte)

 

Material versenden (Karte)

 

Adressbuch (Karte)

Gruppen und Listen (Karte)

 

CC und BCC (Karte)

 

Checkliste 1 – E-Mail (Karte)

Checkliste 2 – Kommunikationsplattformen (Karte)

Checkliste (Karte)

 

Vergleich von Kommunikationsmöglichkeiten (Karte)

 

E-Mail als Authentifizierung (Karte)

     

 

Leistungsnachweise

 

     

Datenverarbeitung7

         

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

   

Kompetenzerwartungen:

·         erstellen (z. B. Fotografie, Scan) und speichern digitale Bilder unter Berücksichtigung von Qualität und Einsatzmöglichkeiten.

·         nutzen angeleitet typische Methoden der Bildbearbeitung, um Rastergrafiken zu erzeugen und zu verändern.

·         unterscheiden Raster- und Vektorgrafiken aufgrund ihrer Eigenschaften und Anwendungsmöglichkeiten, um sie anwendungsspezifisch sinnvoll einzusetzen.

·         untersuchen Eigenschaften einfacher Vektorgrafiken mithilfe der objektorientiertenSichtweise (z. B. Linien, Rechtecke), um den Aufbau von Objekten zu beschreiben.

·         bearbeiten und verändern Vektorgrafiken in einem einfachen Vektorgrafikprogrammunter Anleitung. Dabei beschreiben sie die Veränderungen der Objekte anhand vonAttributen und Attributwerten.

·         zeigen Zusammenhänge in Objekt- und Klassenmodellen auf. Dabei nutzen sieKlassen- und Objektkarten, um Attribute und Methoden von Vektorgrafikelementendarzustellen.

·         achten beim Einsatz von Grafikerzeugnissen auf rechtliche Aspekte.

Inhalte:

·         Modell für den Aufbau einer Rastergrafik (z. B. Steckmosaik)

·         Aspekte für Qualität und Einsatzmöglichkeiten: Dateigröße, Auflösung, Dateiformatezur Speicherung von Bilddaten (z. B. JPG, GIF, PNG)

·         grundlegende Methoden bei der Bearbeitung von Bildern (z. B. freistellen,retuschieren)

·         Merkmale und Anwendungsgebiete von Raster- und Vektorgrafiken

·         Bestandteile und Eigenschaften, sowie Einsatzgebiete von Vektorgrafikobjekten(z. B. Computerschriften, Logodesign, Vektorkarten)

·         objektorientierte Darstellung (Klassen- und Objektkarten)

·         Fachbegriffe: Klassen, Objekte, Attribute, Attributwerte, Methoden

·         Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen

Erstellen von Bildern

Rastergrafik

Bildbearbeitung Rastergrafik

Bildbearbeitung Rastergrafik

Vektorgrafik

Eigenschaften von Vektorgrafiken

Objekt- und Klassenmodell

Bearbeitung von Vektorgrafiken

Methoden

Bilder erzeugen Digicam (Karte)

Bilder erzeugen Smartphone (Karte)

Bilder erzeugen Scan (Karte)

-          Tipps zum Fotografieren PDF (Karte)

Bildformate (Karte)

-          Bildformat Pfirsich JPG, PNG, GIF (Karte)

Rasterkarte Informationen (Karte)

GIMP Oberfläche (Karte)

GIMP Docks (Karte)

GIMP Speichern und exportieren (Karte)

-          Offizielle Website: https://www.gimp.org/

-          Kurze Tutorial-Videos zu GIMP: https://www.youtube.com/user/dercomputerraum/playlists

GIMP Übungen im Ordner: „GIMP Aufgaben“ + „GIMP Aufgaben (Lehrgang)

Alternative:

Paint.NET Oberfläche (Karte)

-          Offizielle Website: https://www.getpaint.net/

Paint.NET Übungen im Ordner: „Paint.NET Aufgaben“

Rastergrafik VS Vektorgrafik (Karte)

Vektorgrafik Stille Post (Karte)

-          Vorlage Stille Post (Karte)

Vektorgrafik Formen erkennen (Karte)

-          Kopiervorlage Smiley (Karte)

Lebewesen einordnen (Karte)

-          Objekte beschreiben (Karte)

-          Objektkarten leer / Vorlage (Karte)

Flächen bestimmen und zuordnen (Karte)

-          Kopiervorlage Smiley (Karte)

Weitere Übungen

-          Kartenspiel Objektorientierung (Karte)

-          Beispiel Quartett Objekte + Vorlage (Karte)

-          Orientierung Koordinatensystem (Karte)

InkscapeOberfläche (Karte)

Inkscape Werkzeuge (Karte)

Inkscape Objekt erstellen Erklärung (Karte)

-          Inkscape Objekt erstellen Übung (Karte)

Methoden beschreiben das Verhalten (Karte)

Smartphone Klasse Objekt Methoden + Lösung (Karte)

     

 

Leistungsnachweise

 

     

Programmieren 7

 

 

     

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

   

Kompetenzerwartungen:

·         erstellen angeleitet in einer geeigneten Entwicklungsumgebung Objekte undverändern diese mit einfachen algorithmischen Grundbausteinen, um dieobjektorientierte Arbeitsweise anzuwenden.

·         verwenden weitgehend selbständig in einfachen Entwicklungsumgebungenalgorithmische Strukturen und Variablen, um Abläufe zu modellieren undimplementieren. Dabei testen sie weitgehend selbständig ihre implementierteneinfachen Programme, um sie zu optimieren.

In Arbeit

       

Inhalte:

·         algorithmische Strukturen (z. B. Methoden, Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, Wiederholung sowie deren Schachtelung)

·         Notationsformen (z. B. Struktogramm)

·         Variablenkonzept (z. B. Bezeichner, Datentypen, Wertzuweisung)