• 1 Musical
    Jedes Jahr ein TOPEVENT. Die ganze Schule präsentiert ein Musical mit Schülern aus allen Jahrgangsstufen. Unter der Leitung von Helmut Köhler sind Eltern, Kinder, Gäste und alle anderen begeistert. Ein "MUSS" für alle!
  • 2 Berufsorientierung
    Einer der Schwerpunkte unserer schulischen Arbeit ist die Berufsorientierung. Das hier gezeigte Beispiel ist ein Drechsler-Kurs, der im Rahmen des Technik 8 Unterrichts stattgefunden hat.
  • 3 Schulprofil Inklusion
    Seit dem Schuljahr 2012/2013 besitzt die Dr.-Mehler-Schule das Schulprofil Inklusion. Das bedeutet für uns, dass wir an einer „Schule für alle“ leben und arbeiten. In einem Kreativwettbewerb stellte jede Klasse ihre Ideen zum Thema Inklusion vor.
  • 4 Sportfest
    Klassisch oder modern oder "ganz anders". Es macht den Schülern auf jeden Fall viel Spaß. Sportliche Herausforderung, Teamgeist, Zeitdruck oder einfach nur Gaudi - die Schüler sind auf jeden Fall "voll dabei".
  • 5 Referenzschule für Medienbildung
    Der Status „Referenzschule für Medienbildung“ wird Schulen verliehen, die einen nachhaltigen Qualitätsentwicklungs-prozess im Medienbereich in Gang gesetzt bzw. weitergeführt und diesen Prozess in einem Medienentwicklungsplan transparent dokumentiert haben. Im Fokus stehen dabei die Stärkung der Medienkompetenz der Schüler und die weitere Verbesserung der Unterrichtsqualität. An diesem Projekt nimmt unsere Schule teil.
baner

Informatik 7

Informatik 7

Grundlagen

 Links  

 Informationsaustausch

Links 

 Programmieren 

Links 

kahoot.it
 Tastenschreibprogramm online: tippen scratch: scratch
Aufbau PC Aufbau PC        
Aufbau PC 2 Aufbau PC 2        
Maus, Desktop          
Tastatur, Snip  Tastatur, Snip        
  shortcuts  shortcuts        
           
           
 abc          

 

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Informationsaustausch 7

         

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

7a     7b   

Kompetenzerwartungen:

·         beschreiben technische Grundlagen, Funktion und Bedeutung modernerKommunikationsplattformen und dienste,um sie auch im Alltag sicher undrechtskonform einzusetzen.

·         schätzen die Chancen, Probleme undRisiken ein, die für sie persönlich mit derNutzung von Kommunikationsplattformen und dienstenverbunden sind.

·         bewerten angeleitet Entwicklungen in der digitalisierten Welt unter ethischenAspekten, um sich der jeweiligen Wirkung bewusst zu werden.

Inhalte:

·         elektronische Kommunikationsplattformen und dienste(z. B. EMail,Foren,Blogs, soziale Netzwerke, Instant Messengersysteme, kollaborativeWebanwendungen)

·         Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen

·         Chancen (z. B. Unabhängigkeit von Ort und Zeit, Peergroups)

·         Probleme und Risiken (z. B. Missbrauch – Spam, Ausspähen undDatensammlung, Vorsicht bei unbekannten Nachrichten – Phishing,Vertrauenswürdigkeit der Information sowie ihrer Quelle)

·         Medienwirkung (z. B. Einfluss auf die Strukturierung des Alltags, Darstellung undEntwicklung der Identität)

Kommunikationsplattformen

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Probleme und Risiken

Kommunikationsdienst

Medienwirkung

Chancen

Netiquette (Karte)

-          Netiquette Arbeitsblatt (01_AB_netiquette_klassenchat)

 

Cybermobbing (Karte)

Challenges (Karte)

Trolling (Karte)

-          Website: https://geekprank.com/chat-screenshot/

-          Website: https://www.fakewhats.com/generator

 

E-Mail einrichten (Karte )

Protokolle1 (Karte + Lösungskarte)

Protokolle 2 (Karte + Lösungskarte)

 

Optional: eigenen H-Mail-Server einrichten (Lehrermaterial)

 

E-Mail senden und empfangen (Karte)

E-Mail senden – Was solltest du beachten? (Karte+ Lösung)

 

Gefahren Mails (Karte + Lösung)

Gefahren im Umgang mit E-Mails (Karte)

 

Kontaktaufnahme (Karte)

 

Material versenden (Karte)

 

Adressbuch (Karte)

Gruppen und Listen (Karte)

 

CC und BCC (Karte)

 

Checkliste 1 – E-Mail (Karte)

Checkliste 2 – Kommunikationsplattformen (Karte)

Checkliste (Karte)

 

Vergleich von Kommunikationsmöglichkeiten (Karte)

 

E-Mail als Authentifizierung (Karte)

     

 

Leistungsnachweise

 

     

Datenverarbeitung7

         

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

   

Kompetenzerwartungen:

·         erstellen (z. B. Fotografie, Scan) und speichern digitale Bilder unter Berücksichtigung von Qualität und Einsatzmöglichkeiten.

·         nutzen angeleitet typische Methoden der Bildbearbeitung, um Rastergrafiken zu erzeugen und zu verändern.

·         unterscheiden Raster- und Vektorgrafiken aufgrund ihrer Eigenschaften und Anwendungsmöglichkeiten, um sie anwendungsspezifisch sinnvoll einzusetzen.

·         untersuchen Eigenschaften einfacher Vektorgrafiken mithilfe der objektorientiertenSichtweise (z. B. Linien, Rechtecke), um den Aufbau von Objekten zu beschreiben.

·         bearbeiten und verändern Vektorgrafiken in einem einfachen Vektorgrafikprogrammunter Anleitung. Dabei beschreiben sie die Veränderungen der Objekte anhand vonAttributen und Attributwerten.

·         zeigen Zusammenhänge in Objekt- und Klassenmodellen auf. Dabei nutzen sieKlassen- und Objektkarten, um Attribute und Methoden von Vektorgrafikelementendarzustellen.

·         achten beim Einsatz von Grafikerzeugnissen auf rechtliche Aspekte.

Inhalte:

·         Modell für den Aufbau einer Rastergrafik (z. B. Steckmosaik)

·         Aspekte für Qualität und Einsatzmöglichkeiten: Dateigröße, Auflösung, Dateiformatezur Speicherung von Bilddaten (z. B. JPG, GIF, PNG)

·         grundlegende Methoden bei der Bearbeitung von Bildern (z. B. freistellen,retuschieren)

·         Merkmale und Anwendungsgebiete von Raster- und Vektorgrafiken

·         Bestandteile und Eigenschaften, sowie Einsatzgebiete von Vektorgrafikobjekten(z. B. Computerschriften, Logodesign, Vektorkarten)

·         objektorientierte Darstellung (Klassen- und Objektkarten)

·         Fachbegriffe: Klassen, Objekte, Attribute, Attributwerte, Methoden

·         Persönlichkeits- und Urheberrechtsbestimmungen

Erstellen von Bildern

Rastergrafik

Bildbearbeitung Rastergrafik

Bildbearbeitung Rastergrafik

Vektorgrafik

Eigenschaften von Vektorgrafiken

Objekt- und Klassenmodell

Bearbeitung von Vektorgrafiken

Methoden

Bilder erzeugen Digicam (Karte)

Bilder erzeugen Smartphone (Karte)

Bilder erzeugen Scan (Karte)

-          Tipps zum Fotografieren PDF (Karte)

Bildformate (Karte)

-          Bildformat Pfirsich JPG, PNG, GIF (Karte)

Rasterkarte Informationen (Karte)

GIMP Oberfläche (Karte)

GIMP Docks (Karte)

GIMP Speichern und exportieren (Karte)

-          Offizielle Website: https://www.gimp.org/

-          Kurze Tutorial-Videos zu GIMP: https://www.youtube.com/user/dercomputerraum/playlists

GIMP Übungen im Ordner: „GIMP Aufgaben“ + „GIMP Aufgaben (Lehrgang)

Alternative:

Paint.NET Oberfläche (Karte)

-          Offizielle Website: https://www.getpaint.net/

Paint.NET Übungen im Ordner: „Paint.NET Aufgaben“

Rastergrafik VS Vektorgrafik (Karte)

Vektorgrafik Stille Post (Karte)

-          Vorlage Stille Post (Karte)

Vektorgrafik Formen erkennen (Karte)

-          Kopiervorlage Smiley (Karte)

Lebewesen einordnen (Karte)

-          Objekte beschreiben (Karte)

-          Objektkarten leer / Vorlage (Karte)

Flächen bestimmen und zuordnen (Karte)

-          Kopiervorlage Smiley (Karte)

Weitere Übungen

-          Kartenspiel Objektorientierung (Karte)

-          Beispiel Quartett Objekte + Vorlage (Karte)

-          Orientierung Koordinatensystem (Karte)

InkscapeOberfläche (Karte)

Inkscape Werkzeuge (Karte)

Inkscape Objekt erstellen Erklärung (Karte)

-          Inkscape Objekt erstellen Übung (Karte)

Methoden beschreiben das Verhalten (Karte)

Smartphone Klasse Objekt Methoden + Lösung (Karte)

     

 

Leistungsnachweise

 

     

Programmieren 7

 

 

     

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

   

Kompetenzerwartungen:

·         erstellen angeleitet in einer geeigneten Entwicklungsumgebung Objekte undverändern diese mit einfachen algorithmischen Grundbausteinen, um dieobjektorientierte Arbeitsweise anzuwenden.

·         verwenden weitgehend selbständig in einfachen Entwicklungsumgebungenalgorithmische Strukturen und Variablen, um Abläufe zu modellieren undimplementieren. Dabei testen sie weitgehend selbständig ihre implementierteneinfachen Programme, um sie zu optimieren.

In Arbeit

       

Inhalte:

·         algorithmische Strukturen (z. B. Methoden, Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, Wiederholung sowie deren Schachtelung)

·         Notationsformen (z. B. Struktogramm)

·         Variablenkonzept (z. B. Bezeichner, Datentypen, Wertzuweisung)

         
           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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