• 1 Musical
    Jedes Jahr ein TOPEVENT. Die ganze Schule präsentiert ein Musical mit Schülern aus allen Jahrgangsstufen. Unter der Leitung von Helmut Köhler sind Eltern, Kinder, Gäste und alle anderen begeistert. Ein "MUSS" für alle!
  • 2 Berufsorientierung
    Einer der Schwerpunkte unserer schulischen Arbeit ist die Berufsorientierung. Das hier gezeigte Beispiel ist ein Drechsler-Kurs, der im Rahmen des Technik 8 Unterrichts stattgefunden hat.
  • 3 Schulprofil Inklusion
    Seit dem Schuljahr 2012/2013 besitzt die Dr.-Mehler-Schule das Schulprofil Inklusion. Das bedeutet für uns, dass wir an einer „Schule für alle“ leben und arbeiten. In einem Kreativwettbewerb stellte jede Klasse ihre Ideen zum Thema Inklusion vor.
  • 4 Sportfest
    Klassisch oder modern oder "ganz anders". Es macht den Schülern auf jeden Fall viel Spaß. Sportliche Herausforderung, Teamgeist, Zeitdruck oder einfach nur Gaudi - die Schüler sind auf jeden Fall "voll dabei".
  • 5 Referenzschule für Medienbildung
    Der Status „Referenzschule für Medienbildung“ wird Schulen verliehen, die einen nachhaltigen Qualitätsentwicklungs-prozess im Medienbereich in Gang gesetzt bzw. weitergeführt und diesen Prozess in einem Medienentwicklungsplan transparent dokumentiert haben. Im Fokus stehen dabei die Stärkung der Medienkompetenz der Schüler und die weitere Verbesserung der Unterrichtsqualität. An diesem Projekt nimmt unsere Schule teil.
baner

Informatik 9

Informatik 9

 

Grundlagen

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 Informationsaustausch

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 Programmieren 

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kahoot.it    Tastenschreibprogramm online: tippen scratch: scratch
           
           
           
           
           
           
           
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Informationsaustausch 9

     

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartungen:

●        stellen angeleitet lokale Netzwerke unter Berücksichtigung gängiger Netzwerkkomponenten bildlich dar.

●        bilden die Verbindung lokaler Netzwerke zum Internet mit einem Simulationsprogramm ab, um zu erkennen, dass es nur eine vermeintliche Anonymität in einem Netzwerk gibt.

●        beschreiben angeleitet / weitgehend selbständig die Prozesse von der Eingabe einer URL bis zur Anzeige einer Web-Seite, um das grundlegende Funktionsprinzip des Internets wiederzugeben.

Inhalte:

 

●        Netzwerkkomponenten (z. B. Router, Accesspoint, Switch)

●        IP‑Adresse (ohne Subnetz)

●        Kommunikation über Browser, Protokolle HTTP (HTTP-Request/HTTP-Response) und HTTPS (Sicherheit durch Verschlüsselung und Authentifizierung), Namensauflösung (DNS)

Einstieg

Netzwerkkomponenten bildlich darstellen

Nutzung von Simulationsprogrammen

Von der URL bis zur Webseite

Vermeintliche Anonymität im Netz

01 Netzwerkkomponenten real erfahren

·         01_Lehrer_Netzwerkkomponenten.docx

·         01_Schüler_Netzwerkkomponenten.docx

·         AB Netzwerkkomponenten an unserer Schule.docx

02 Intranet des Computerraums in Draw.io darstellen

·         02_Lehrer_Netzwerkplan.docx

·         02_Schüler_Netzwerkplan.docx

·         Drawio_Bibliothek_Anleitung.docx

03 Netzwerke brauchen Adressen, damit Kommunikation funktioniert

·         03_Lehrer_Netzwerkkommunikation.docx

·         03_Schüler_Netzwerkkommunikation.docx

·         Namensliste für Briefadressierung.docx

04 Intranet des Computerraums in Filius nachbilden, konfigurieren und Funktion simulieren

·         04_Lehrer_Netzwerksimulation.docx

·         04_Schüler_Netzwerksimulation.docx

·         Filius_Anleitung.docx

05 Verbindung des lokalen Netzwerks mit dem Internet

·         05_Lehrer_Router.docx

·         05_Schüler_Router.docx

·         Router Oberfläche.docx

·         Tracert – Visualisierung.docx

06 Prozesse von der Eingabe einer URL bis zur Anzeige einer Web-Seite

·         06_Lehrer_Namensauflösung.docx

·         06_Schüler_Namensauflösung.docx

·         Bildkarten_DNS.docx

·         IP facebook.docx

·         Tafelbild_6.docx

07 Der Weg der Daten im Internet

·         07 Lehrer_Simulation Datenfluss.docx

·         07 Schüler_Simulation Datenfluss.docx

·         07 Schüler_Simulation Datenfluss_DNS-Eintrag.docx

08 Anonymität im Internet

·         08_1_Lehrer_Anonymität im Internet

·         08_1_Schüler_Anonymität im Internet

·         08_So funktioniert Vorratsdatenspeicherung

·         08_Tbelle Zuweisung IP zu Kundennummer.xlsx

·         Weitere Dateien im Verzeichnis „Informationsaustausch_9“

 

 

Leistungsnachweise

 

 

Datenverarbeitung 9

     

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartungen:

●        wenden angeleitet vordefinierte Funktionen eines Tabellenkalkulationsprogramms sowie mathematische Verknüpfungen der Zellen an, um Berechnungen durchzuführen (z. B. Prozentrechnung, relative Häufigkeit, geometrische Berechnungen).

●        stellen Daten in Schaubildern dar. Dabei wählen sie passend zu den darzustellenden Daten einen geeigneten Diagrammtyp aus.

Inhalte:

 

●        Funktionen (z. B. Summe, Produkt, Quotient, Runden, Wurzel, Wenn), mathematische Verknüpfungen von Zellen

●        Diagrammtypen (z. B. Säulen-, Balken-, Streifen- und Kreisdiagramm)

Funktionen

Unterschied M zu R:

R: wenden angeleitet an

M: wenden weitgehend selbstständig an

Diagrammtypen

01. Funktionen in einer Tabellenkalkulation

Schülermaterial:

9_1_TK_Funktionen_1.xlsx

9_1_TK_Funktionen_2.xlsx

9_TK_1_1_Summenfunktion.docx

9_TK_1_2_Wennfunktion

9_TK_1_3_Zählenwennfunktion

02. Bedingte Formatierung

Schülermaterial:

·         9_2_TK_bedingte Formatierung.xlsx

·         9_TK_2_Bedingte Formatierung.docx

03. Tabellenübergreifende Bezüge

Schülermaterial:

·         9_3_TK_Tabellenblattübergreifende Bezüge.xlsx

·         9_3_TK_Tabellenblattübergreifende Bezüge.docx

04. Mini-Projekt

Schülermaterial:

·         9_TK_4_S Diagramme 01 Zukunftsplanung Klasse.docx

·         9_TK_5_S Diagramme 02 Zukunftsplanung Schule.doxc

 

 

Leistungsnachweise

 

 

Programmieren 9

 

 

 

Lehrplanbezug

Thema

Material

Zeit

Kompetenzerwartungen:

●        Erstellen in einer geeigneten Entwicklungsumgebung Objekte und verändern diese mit algorithmischen Bausteinen, um die objektorientierte Arbeitsweise anzuwenden.

●        verwenden einfache Entwicklungsumgebungen, um weitgehend selbstständig Anwendungen zur Ein- und Ausgabe von Daten – auch in Projektformen - zu implementieren (z. B. selbstgestaltetes Spiel).Dabei verwenden sie Teilmethoden zur weiteren Strukturierung des Ablaufs und optimieren implementierten ihre Anwendungen.

Inhalte:

●        algorithmische Strukturen (z. B. Methoden, Anweisung, Sequenz, Bedingung, Alternative, Wiederholung sowie deren Schachtelung)

●        Variablenkonzept (z. B. Bezeichner, Datentypen, Wertzuweisung)

Einführung in die Modellierung mit Hilfe der Planungsvorlage

Noch keine Inhalte vorhanden.

 
       
       

 

 

 

 

 

 

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